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Cómo una pisha hizo historia de los videojuegos sórdidos

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Tiempo de anécdotas. De hecho, tenía previsto que este post se llamara ‘Breve anecdotario sórdido: Cómo una pisha…’, pero tampoco es plan de que el título sea casi tan largo como el cuerpo del texto. Y, además, así podía escribir la línea anterior como introducción y volver a poner la palabra ‘pisha’.

Pisha.

Sí: sigo teniendo ese sentido del humor que se abandona más o menos al mismo tiempo que te salen pelillos alrededor de la pisha.

Vale. Ya. Basta.

A lo que iba:
Ralph Baer fue uno de los pioneros de la historia de los videojuegos, inventor de la primera videoconsola: la Magnavox Odyssey. Años más tarde, decidió que el futuro del medio estaba en poder personalizar los juegos. Porque sabía que si algo había cierto en cuanto a la personalidad del adolescente medio es el afán de protagonismo. Así que ideó una cámara en blanco y negro sincronizada con las máquinas recreativas que permitiría integrar la imagen de los jugadores en la partida y en las tablas de puntuación. Así, los freaks adictos a los arcades (palabro inglés para designar lugares que mi hermano y yo conocíamos cariñosamente como ‘tugurios’) podrían recorrerse la ciudad poniendo su careto en todas las máquinas, en una fútil cruzada por el reconocimiento y, por supuesto, la popularidad. La unidad de medida básica de la vida adolescente y parte esencial de la fórmula que todo nerd tiene en su mente:
Pop (popularidad) + Constante de Calentura = Fornicio.

Sin embargo, todos sabemos que la realidad es que:
Amoto x EB (estar bueno) elevado a n (siendo n=apariencia peligrosa pero que sí, tía, que tiene un lado tierno osea como el vampiro de ‘Crepúsculo’) = Fornicio

El caso es que la idea era buena. La compañía Midway instaló un prototipo en Chicago que utilizaría sólo la capacidad del aparato para insertar la foto en los high scores. El primer día fue un éxito. El segundo día, un ejecutivo le dijo a Baer que ya no estaban interesados. ¿Qué pasó? Muy sencillo. Esa mañana un tipo se subió a una silla y se bajó los pantalones delante de la cámara. Y así, señoras y señores, es como un producto con futuro se va a tomar por culo.

Pero ésta no sería una historia suficientemente sórdida como para aparecer en este blog. Necesitamos algo más. Como, por ejemplo, uno de nuestros iconos musicales. El grupo de AORterismo más importante de todos los tiempos, capaz de componer LA balada-prom de los 80 y de atraer el odio de todos los críticos gsánzicos del mundo.

En aquel tiempo, Journey era grande. Muy grande. Los Master Business & Administration (MBA), esa gentuza culpable de la mayor parte de los males de la humanidad, ya dirigían las compañías de videojuegos una vez los más relajados y divertidos primeros años jipiosos había pasado. Así que la cosa empezó a ir de franquicias. Y tenían un prototipo de cámara. ¿Qué mejor idea que utilizarla para insertar las caras de Steve Perry y sus colegas?

De esta manera, nació el primer juego con gráficos digitalizados. Sólo eran imágenes en B&N de las caras del los miembros de la banda. Pero el caso es que Journey, una vez más, puso su nombre y AOR en la historia del arte.
Baer relató así el evento:
«Rescatamos el dinero que gastamos en aquella máquina al digitalizar las caras de un grupo de rock que era bastante popular y usando las cabezas como personajes del juego. Ese fue el resultado, pero el concepto de una cámara en una máquina se desechó debido a ese suceso aislado”. De hecho, fue algo que se retomaría con el tiempo, en esas espantosas máquinas de punching ball. Pero la Wii y los editores de personajes del Fallout 3 nos han enseñado que la gente no quiere ver sus caras. Más bien desean presentar una versión cojonuda de sí mismos. ¿O acaso nadie se ha fijado que la creación de Miis no permite la opción esencial para los EEUU de hacer tu avatar extremadamente obeso? ¿O que en la beta del Home de PS3 todo el mundo está bueno?

El juego en sí no era especialmente innovador, pero los ejecutivos pensaron que sólo la imagen del grupo bastaba para hartarse de ganar dinero. La máquina reproducía versiones bib-bib de, entre otras, ‘Don’t Stop Believing’ y ‘Chain Reaction’, con el aliciente de incluir, además, un casete desde el que sonaba ‘Separe Ways’ cuando se conseguía alcanzar el objetivo de reunir todos los instrumentos del grupo.

Se equivocaron, por supuesto, y el producto fracasó. La imagen de los músicos en blanco y negro parecía un dibujo de South Park en cutre, y el juego era algo malo. El programador David Morofske piensa todavía que era mejor de lo que se dice, pero que la culpa fue de un mercado que se estaba estancando.

Estancando precisamente gracias a maniobras como esta. Cuando las compañías empezaron a reemplazar a los freaks perturbados que crearon el negocio por MBA’s, la mierda sin calidad comenzó a fluir como ataque de colitis. Una cadena de sinsentidos que incluyó a un imbécil que dio luz verde a un videojuego sobre el cubo de Rubik. Que se vendería a 40 $. El cubo en sí valía 4$. Todo se fue finalmente al garete con los desastres de Pac-Man y E.T., el primer videojuego-colonoscopia de dimensiones épicas.

Pero eso es otro tema. Lo importante aquí es que una pisha fue el origen de un juego sobre Journey.

Eso que es más propio de este blog. Pisha.

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