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Post épico: La historia sórdida del Spectrum en 30 juegos.

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Cuando la mayor parte de la gente piensa en el Spectrum, lo primero que se le viene a la cabeza es algo así como “¿Lo qué de qué?”. Una minoría, sin embargo, conjura imágenes de su infancia y grandísimos juegos como ‘Target: Renegade’, ‘Batman’ o ‘La abadía del crímen’ (AKA ‘¿Cómo puñeta metieron todo eso en un 8 bits?’). Pero, no nos dejemos engañar por la nostalgia. La inmensa mayoría de los juegos de 8 bits era injugable, ya sea para el ordenador de Sinclair, el Amstrand y su pantalla fosforito verde, el colorido Commodore 64 o el mítico (por aquello de que conocías a uno que conocía a uno que lo tenía) MSX.
Algo lógico si se tiene en cuenta que este mundo estaba dominado por cosas hechas por uno o dos tipos en casa. A menudo, en la de sus padres.

Por lo tanto, mis recuerdos de estos juegos son en igual medida la historia de unas pocas grandes experiencias y mucha sordidez, vicisitud y frustración. Un periodo vital de intenso recuerdo e, incluso, formación mental (como me comentó hace poco un amigo: “El ‘Dictator’ nos enseñó a ser cínicos”) que ha contribuido a configurar mi personalidad como onvre.

Así que toca recordar la épica historia del Sinclair Zx Spectrum (nombre y apellidos completos de la también conocida como ‘máquina de las teclas de goma’). Como encontrar en la red rankings de grandes programas para los 8 bits es fácil y hacer una lista de los peores una tarea similar a encontrar a un personaje inteligente en una peli italiana de zombis, he decidido atacar el tema desde otros tres puntos de vista: los diez juegos que me dejaron más estupefacto por su extraño contenido, otros tantos que me produjeron gran vicisitud y, finalmente, y como no podía ser menos, aquellos absurdamente frustrantes por su nivel de dificultad. El cual casi siempre era más extremo que un festival de porno alemán.

Mis 10 juegos más what the fuck:

El hecho de que la mayor parte de estas cosas fueran producto de la mente perturbada de un solo tipo y de que el negocio fuera un poco guerrillero arrojaba como resultado tramas alucinadas o conceptos demenciales que hoy en día no pasaría de la crítica etapa de ‘Ay qué risa le ha dado al jefe cuando le he contado mi idea’. He aquí los que más confusión e incredulidad me provocaron en mi infancia:

Mención especial: Captain Blood.
Para cuando salió este juego, yo ya estaba a punto de dejar el Spectrum. O más bien él a mí, pues se ve que el pobre aparato no pudo soportar más sesiones de programas machacabotones de deporte estilo “Daley Thompson’s Decathlon” (la tecla p fue la primera en morir en acto de servicio) ni las largas horas encendido en pausa por aquello de no poder guardar las partidas. Con todo, recuerdo que fue el último que me llamó la atención. Se trataba de un juego francés y, como tal, era tremendamente pretencioso. Observen la trama:

Un diseñador de videojuegos, cuyo sobre nombre es ‘Captain Blood’ en homenaje a Errol Flynn, está testeando su nueva creación cuando se ve atrapado en la nave del programa que ha creado. A continuación, debido a un accidente, es clonado 30 veces. Durante 800 años, el buen hombre se recorre la galaxia buscando a sus duplicados para recuperar su energía vital (¿tendrá que ver con Lifeforce?)

What the fuck!? Todas las fuentes consultadas (esto es, tres búsquedas en Google en horas de trabajo) están de acuerdo en que se trata de una de las cosas más raras del Spectrum. Yo intenté jugar en el emulador y no tenía ni pajolera idea de qué hacer. Lo cual es un buen indicio de que tenían razón.

10.- Fat Worm: Eres un gusano en el interior de un ordenador y quieres reproducirte. Como allí no hay muchas gusanillas con las que salir para hacer la prespitación, lo único que puedes hacer es recoger un número de piezas mecánicas, evitar a los bichos que pululan por el Spectrum, ir a un puerto de disco y conseguir clonarte a ti mismo. What the fuck?! (exclamo otra vez)
What the fuck?! (una vez más: no puedo evitarlo)


9.- Jet Set Willy: Se trataba de la secuela del también muy extraño ‘Manic Miner’. Podría ser un premio compartido por ambos si no fuera porque éste muestra en su portada un tipo con la cabeza TOTALMENTE metida en el retrete y una botella en otra mano. Y eso es justo algo que considero que tendría que aparecer en todo videojuego de calidad. La trama comienza cuando el tal Willy tiene que limpiar su mansión (comprada con los dineros conseguidos en la anterior parte) después de un fiestorro, con el problema de que está llena de una serie de monstruos. Éstos incluyen señoras clónicas con moño que flotan en las habitaciones, cuchillas de afeitar, periscopios, una entrada al infierno y un inodoro que parece cachondearse de ti. What the fuck?! (una vez más: no puedo evitarlo)

8.- Pogostick Olympics: Un juego enterito dedicado a diversas competiciones con un palo saltarín. Repito: un palo saltarín. Nunca jugué, como supongo que tampoco lo hicieron los miles de chavales que leyeron la penosa crítica del ‘Crash’ (las ventajas de vivir cerca de Gibraltar: no tener que ceñirme al Micromanía) y pensaron desolados: “¡Mecachis! ¡Con la de veces que he soñado con jugar a una simulación de un pogo stick y, al final, no han sacado un producto a la altura de tan magno deporte!”

7.- Cookie: El Spectrum recién comprado y una tanda de juegos de Ultimate gratis. ¿Cuál es el primero que pongo? Pues uno con un cocinero flotando en el éter disparando harina a unos monstruos para meterlos en un recipiente gigantesco. Siempre pensé que era una tarea un poco sórdida y antihigiénica, hasta que me di cuenta de que es algo que probablemente pase en todos los telepizzas del país. Al menos, en el juego había que evitar echar basura en la comida.

6.- Pyjamarama: ¿Notas musicales letales? ¿Pollos asados asesinos? ¿Mundos paralelos? Una especie de versión avanzada del Jet Set Willy que resulta más whatthefuck precisamente por estar más elaborada. La trama cuenta la lucha de un tal Wally Week por despertarse de un sueño. O de las alucinaciones provocadas por el LSD consumido.

5.- Sentinel: Un juego que realmente fue revolucionario, pues era la primera vez que se creaban mundos tridimensionales. En 48 Ks, no lo olvidemos. Ahora bien, para este bautismo no se escogió una trama espacial (como el posterior ‘Driller’) ni una aventura en una pirámide (como en ‘Total Eclipse’). Aquí estábamos en un terreno con valles y montañas que teníamos que escalar para que un palo gigante (el centinela del título) no nos quitara toda la energía. Pero no nos podíamos mover. Para llegar a nuevos niveles teníamos que acumular energía absorbiendo objetos del escenario para, de alguna manera, transferir nuestra consciencia (¡TOMA YA!) al siguiente estadio de terreno. No, si cuando digo que este tipo de tramas no se ven hoy en día… a veces es con alivio.

4.- Paradise café: El spectrum también tenía algunos juegos guarros. Eso sí: muy malos. Pero éste consiguió convertirse en una leyenda entre mis amigos. Uno de nosotros lo consiguió, pero no había manera de que cargara. Y ahí andábamos todos, dejándonos la vida, las uñas y un tiempo que podría haberse aprovechado en leer un ‘Ratos de cama’, intentando que el jodido aparato reconociera la señal.
Un gran día que todavía recuerdo, la cosa funcionó. Pero no estaba preparado para lo chungo que me encontré. La pantalla de carga presentaba una señora en tetas extremadamente antierótica por lo mal dibujada que estaba. Pero bueno: nuestros padres siempre nos han dicho que la imaginación es importante. Comienza el juego y vemos a un señor inmenso al estilo ‘The Trap Door’ o ‘Popeye’ caminado por una calle. O más bien materializándose cada segundo, pues la animación tiene la misma calidad que mis cortos con muñequitos de La guerra de las galaxias. Y muy feo. Como si Jiménez Losantos se hubiera roto la cara al caer de bruces desde un sexto piso. Al dar unos cuantos pasos, se abre una puerta y entramos en un bar, donde compramos una pistola. Los diálogos están en portugués, lo cual no puede ser una buena señal.
De vuelta a la calle, otra puerta se abre y sale una anciana. Y podemos atracarla o, atención, violarla. ¿Pero qué es esto, un juego portugués o una depravación alemana de Magma? Al final, podemos acostarnos con una prostituta. Pero si no tienes dinero para pagar, llega un negro inmenso y te da por culo. What the fuck?! ¿Pero qué tipo de público tenían los programadores en mente? Es más, ¿qué tipo de mente tenían estos programadores?

3.- Frankie Goes to Hollywood: Llegamos a ese maravilloso momento en el que ni siquiera tengo que preocuparme de hacer chistes. Me basta con copiar la sinopsis del juego:
“Comienzas esta extraordinaria experiencia desprovisto de personalidad, una forma amorfa en la tierra de lo mundano. Sin embargo, tras la fachada de patos volantes (Supongo que se refiere a un tipo de decoración con la misma clase que un cuadro de perros jugando a cartas) y fregaderos, existe una gigante red de drama e intriga que se teje dentro de la Cúpula del Placer. ¡Escudriña! ¡Investiga! ¡Prueba! Objetos que no valoras podrían ser tu pasaporte al éxito. (…) Frankie te dice: ¡Relax!. Usa el poder de Zap para llevar la ecuación (Placer, Guerra, Amor y Fe) a su culmen y, si respondes con brillantez, podrás entrar al corazón de la Cúpula del Placer”.
Y luego decían que los grupos progresivos eran los pretenciosos y merecían desaparecer. Pues no. Gente como ‘Frankie Goes To Hollywood’ continuaron tomándose su trabajo totalmente en serio y, lo que es más importante, sin abandonar el bigotón. No olvidemos que lo que algunos creíamos que era una simple cancioncilla de guarreridas (Welcome to the Pleasuredome) tiene citas a Samuel T. Coleridge, Nietzsche y ‘2001, Odisea del espacio’. No me extraña que de estos jrandes saliera un juego como éste, tan rarito que nunca conseguí hacer nada con él.

2.- Hacker: El casete venía sin instrucciones, aunque por las reseñas más o menos era consciente de que se supone que te metes en la piel de una especie de Matthew Broderick en ‘Juegos de Guerra’, pues has entrado casualmente en un sitio importante con tu puñetero Spectrum, algo que te convertía, sin duda, en un MacGiver del proto-internet. Cuando comenzabas el juego, lo primero que salía en pantalla era una pregunta:
– Logon Please
Pues… Feck! ¡¿Y yo que coño sé?! Es como convertir en juego ese típico momento insoportable en el que un conocido llega y te pregunta algo así como ¿a qué no sabes qué me he comprado?, y el hijo de mala madre se pasa un buen rato exigiéndote que adivines sin ninguna pista algo que te importa concretamente un carajo. Aunque, para ser justos, el programa te daba una pista:
– New password is secret location of test site.
¡Ah, eso lo aclara todo! Eso reduce las posibilidades a otras cien mil palabras. ¿Torrelodones? ¿Las islas Lofoten?. Lo simpático es que… ¡da igual! Al final acabas entrando pongas lo que pongas si insistes lo suficiente. ¡Eso es! ¡Un juego enseñándonos que teníamos razón de pequeños al preguntar constantemente lo de ‘¿Falta mucho?’!
Todo esto consigue que llegues a una pantalla con un esquema de un robot en el que te piden que localices cosas como ‘Asynchronous Data Compactor’, ‘Hydaraulic Motovator’ y ‘Phlamsom Joint’. Estás esperando que te pidan directamente el ‘Condensador de Fluzo’ cuando acaba todo… y tienes que volver a contestar. Luego llegas a un mapa en el que no tienes ni pajolera idea de qué hacer. Y así.

1.- Deus Ex Machina: Un juego que no se anunciaba como tal, sino como ‘Una experiencia’. Traía dos cintas, una de ellas con música, poesía y el diálogo del juego interpretado por algún que otro actor medianamente conocido en Inglaterra. Huelga decir que mi nivel de inglés de la época no me permitió disfrutar de esta cosa. Pero visto hoy sigue siendo el indiscutible poseedor del primer puesto del whatthefuck. El juego se trata de lo siguiente: en un futuro lejano, un ratón cae en ‘La máquina’ (¿Cuála? ¿A qué se dedica? ¡No lo sé!) y crea accidentalmente vida. Supongo que independiente y no como evolución mutante del roedor, pues entonces esto sería una peli de Bruno Mattei. Luego la cosa se pone más rara todavía. Tu misión es controlar el desarrollo de la nueva vida hasta su muerte mientras en la cinta de audio suenan poemas basados en ‘Las Siete Edades del Hombre’ de Shakespeare y una canción de Ian Dury titulada ‘Soy el agente fertilizante’. Si esto no se merece la primera posición, que venga William Shatner y me lea las obras completas de Rafael Alberti a ritmo de Trip Hop.

Mis 10 juegos de vicisitud:

Siguiendo con lo pobretón del panorama de la programación de juegos en la época, nadie se extrañará si digo que lo normal era encontrarse muy a menudo con productos de gran vergüenza ajena. No tanto por la falta de calidad, sino por sus conceptos de partida o marketin
g chungo. En el tema de las licencias, los españoles dominan esta lista. Pero era lógico: un juego chungo de ‘Auf Wiedersehen Pet’ o el culebrón ‘Eastenders’ le puede parecer hilarante a un británico, pero a mí me da tal que igual. Así que ahí van los 10 juegos cuya existencia no sólo es sorprendente, sino que además hace que pierda la fe en el futuro de la raza humana.

Mención especial: Benny Hill Madcap Chase!. Evidentemente, Hill es un icono de la sordidez. Una especie de Esteso-Pajares todo en uno. Lo mejor no fue que le hicieran un juego de Spectrum, sino que encima fuera bueno y técnicamente impresionante, con unos monigotes gigantescos.

10.- Advanced Lawnmower Simulator: Mientras que el Micro Hobby se dedicaba a publicar páginas sobre programación casi nadie leía, las revistas inglesas se presentaban bastante más sórdidas. La cumbre fue esta gran broma de ‘Your Sinclair’. Publicaron una reseña sobre un juego sobre cortar el césped, le dieron una puntuación altísima y mantuvieron la coña durante varios números, con cartas al director y todo. Así sí.


9.- Don’t buy this: Mientras que Zafiro y el resto de compañías españolas nos vendían bazofia de aficionado como juegos de verdad, en Inglaterra los cachondos de Firebird (cuyos juegos tampoco eran para echar cohetes) publicaron uno llamado, precisamente, ‘No compres esto’. Un alarde de sinceridad acojonante. ¿Imagináis a Nintendo sacando hoy en día un ‘Puta mierda para la Wii’ a precio reducido? No, claro. Pero los tiempos del Spectrum eran distintos. Esta gente comercializó este recopilatorio al que nunca jugué. Pero su misma existencia dice más de toda la historia de los 8 bits que cien análisis de la grandeza del ‘Head Over Heels’.

8.- Zampabolas: Sí, amigos. Un juego de mesa que no tiene más sentido que hacer ruido y machacarse la mano (¿entrenamiento infantil para el futuro adolescente?) se convirtió en un juego. ¿Pero quién puñeta se compró esto?

7.- Los inhumanos: La creación de un juego de 8 bits era básicamente una empresa pobretona y marginal dentro del mundo del entretenimiento. Todavía recuerdo con orgullo cuando por fin se hizo un anuncio en televisión sobre videojuegos (un pack de cinco programas decentillos imaginativamente llamado ‘Erbe 88’). Era como cuando un equipo de segunda B alcanza a semifinales de la Copa del Rey o como si Takuma Sato llegara a la Q 10. Un hito. En este paupérrimo panorama, las licencias buenas escaseaban incluso en el Reino Unido. Imaginaos en España, donde tuvimos que conformando con cosas como ‘La corona mágica’ o… ‘Los inhumanos’. ¿Un juego sobre un grupo seudo musical de humor en el que chorrocientos tíos hacen el gamberro en el escenario y hablan sobre hacer costas en un coche estrecho? Si al menos la mecánica del juego se hubiera centrado en este último aspecto…

6.- Uchi Mata: El ‘Batman y Robin’ del Spectrum. El juego que aparece en todas las listas de ‘peores videojuegos de la historia’.

Obviamente, todos los que hemos tenido cassettes piratas con tropocientos programas (esto es, TODOS los que tenían un Spectrum) sabemos que la realidad del sinclair era como una sala de colonoscopia: mierda por todas partes. La diferencia era que esta cosa sí que tuvo bastante publicidad, pues venía de una compañía con nombre (con juegos como ‘Tarzán’, ‘Nigel Mansell’s Grand Bigot… quiero decir, Prix’ y los hitos pajilleros ‘Samantha Fox Strip Poker’ y ‘Vixen’). El chasco de todos los que picaron fue tan grande que todavía recuerdo chistes y cartas al director en el Micromanía. Y no descarto llamadas al teléfono de la esperanza.

5.- Ke rulen los petas: Otro título mítico. Que no juego. Porque era conversacional (esa tortura de sistema que consistía en pasar horas intentando dar con la frase correcta hasta empezar a exhibir palabrotas), y a eso no jugaba casi nadie. Pero el esfuerzo que no pusieron en la programación se fue a parar al mítico título que le aseguraba entrar en el panteón de programas más recordados del Spectrum por todos aquellos que sabían qué era un peta. Y yo soy de Algeciras. Que conste que ambas afirmaciones no tienen por qué estar relacionadas.

4.- Toi Acid Game: Alien contra depredador. Freddy contra Jason. Batman contra Superman. Las pegatinas de ‘toi’ con la mascota del Acid House. Un nuevo paso en las licencias de vicisitud que culminará en el puesto primero de este ranking que seguro que muchos de vosotros ya habéis averiguado.
Para aquellos demasiado jóvenes o que tengan neuronas suficientemente sabias como para autodestruirse al darse cuenta de lo idiota de la información que conservan, los ‘Toi’ eran unos monigotes que expresaban estados anímicos y que se hicieron populares con una fotocopia que te pasaban en el cole (el equivalente pleistocénico de un mail viral) y que con el tiempo promocionaron a pegatinas del Bollycao. Como podéis daros cuenta, las posibilidades narrativas de ese personaje son tan amplias como la de una adaptación al cine del catálogo de Ikea. La mascota Acid, que era algo así como el hermano malvado de la chapa del Comediante en Watchmen, fue el icono de los primeros pastilleros y de un estilo de música que me daba pesadillas. Los dos personajes fueron conbinados con una portada que, como no, uncluía en primer término a una tipa en plan Profesor Cojonciano en la playa. Porque si algo nos enseñó el ‘Game Over’ y el ‘Barbarian’ es que los chavales sabíamos lo que buscábamos en un video juego: tetas.
Lo mejor de todo es que el programilla no estaba mal. Además, los malos eran los monigotes Acid, lo cual es una decisión narrativa de gran claridez mental.

3.- Amoto’s Puf. Volved a leer el título. ¿No es maravilloso? Da igual que el juego en sí fuera un plagio de una maquinita. Se llamaba ‘Amoto’s Puf’. Muy jrande.

2.- How to be a complete bastard: Si bien mi ilusión vital es ver una adaptación a videojuego del gran libro ‘Cómo tener la casa como un cerdo’, parte de mi adolescencia tuvo como compañera la versión 8 bits de un libro sórdido escrito por uno de los dos de ‘La pareja basura’. Como ya hemos dicho muchas veces, existe la falsa creencia de que la esencia del humor inglés es el doble sentido y Oscar Wilde. Error. Son los pedos y la caca. Y eso se muestra claramente en los tres medidores que tenía este sórdido juego: Meómetro, Pedómetro, beberciómetro y pestazómetro. El objetivo era del todo loable: estás en una fiesta de pijos y tienes que conseguir que se marchen todos. Vicisitud y yo lo hemos conseguido muchas veces con sólo poner a Pimpinela o el Hocus Pocus de Focus. Pero si eso fuera posible, la partida apenas duraría tres minutos. Por lo tanto, tenías que recurrir a otras cosas que no hace falta explicar si has leído atentamente el nombre de los medidores.

1.- Sabrina: Toi Acid y Los Inhumanos eran licencias de vergüenza ajena para un videojuego. Pero parecen ‘Spiderman’ comparadas con esto. Un juego basado en el fenómeno mamario más grande de todos lo tiempos en el que un monigote negro que podría ser una mujer atractiva si en lugar de córneas tuviéramos papel de fumar se dedica a eliminar a enemigos de camino a su concierto… a base de tetazos. Hay que aplaudir la increíble coherencia de los programadores, los cuales no tenían talento para eso de los ordenadores, pero la neurona sórdida sin duda estaba hipertrofiada.

Mis 10 más me-cago-en-su-puta-madre:

Acabarse un juego del Spectrum sin pokes que no fuera, por ejemplo, el ‘Bruce Lee’ o el ‘Raid Over Moscow’ era casi imposible. Además, ¿para qué? Normalmente ni se curraban un dibujillo especial, ya que eso se habría comido media memoria. Lo normal era obtener solamente un triste mensaje, que en el caso del juego patrio Nonamed alcanzaba altas cotas de sordidez al zampar un bonito ‘De puti…’. Algo que, ahora que caigo, debería de haber tenido una mención especial en la sección What the fuck?. Aquí presento los diez juegos que casi me causaron la muerte por exasperación:

Mención especial: Todas las aventuras conversacionales: ‘Abre la puerta’. No. ‘Abrir puerta’. No. ‘Usar la llave’. Tampoco. ‘Usar llave’. Nooop. ‘Usar llave en puerta’. Nada. ‘Abrir puerta con llave’. Arg. ‘Usar cabeza en puerta’. Arfsg. ‘Destruir puerta a pollazos’. Etcétera.

10.- Rock’n Lucha: ‘El súper 10’ fue un impresionante pack (precursor del exitoso ‘El Lingote’) con una selección la mar de apañada de juegos (‘The Way of the Exploding Fist’, ‘Saboteur’), un par de esos bonitos de ver pero absolutamente imposibles aparecerán en esta lista y un truño de dimensiones épicas. Que es el que ocupa esta décima posición. La cosa va de lucha libre. Aunque sólo si este espectáculo consistiese en cuarenta rectángulos negros mezclándose entre sí a cámara lenta. Como no sabía qué estaba haciendo cada monigote, no tenía ni idea de cuál de las trescientas combinaciones de teclas pulsar. Terrible.

9.- Friday the 13th: Un juego lamentable basado en una película para mayores de 18 años en una época en la que estas cosas del Spectrum eran dominio exclusivo de chavalines. Supongo que contaban con que los adolescentes la verían a escondidas en vídeo. La cosa era tan mala que para venderlo tuvieron que incluir el truco William Castle de meter unas cápsulas de sangre para hacer el gambitero en tus reuniones familiares.

El aspecto frustrante se resume fácilmente: es injugable. Un monigote se mueve por un horrendo mapeado sin saber qué hacer. Poco a poco van matando a gente. Fin.

8.- Cauldron II: Otro de ‘El súper 10’. Se supone que es un clásico del Spectrum. Pero sólo si por clásico entendemos ‘generador automático de frustraciones, traumas y pesadillas’.

La protagonista es una calabaza que tiene que recoger unos objetos en el castillo de una bruja. Rebotando. Un sistema de control (sin duda inventado por Cthulhu en un día de borrachera) que hacía totalmente imposible conseguir más de un objeto. Además, en este caso las vidas infinitas no servían para nada, pues de todas maneras tenías que arreglártelas para llegar a los sitios dando saltos.

¡Cuántas horas perdidas!

7.- La saga Wally (Pyjamarama, Everyone’s a Wally, Herbert’s Dummy Run y Three Weeks in Paradise): Si bien ya he hablado de los aspectos whatthefuck del Pyjamarama, lo más importante de estos juegos era su mecánica de utilizar objetos. Que la mayor parte de las veces no funcionaba en plan ‘coge el vaso para llenarlo de agua’ o ‘abre la cremallera para poder mear’. Más bien los tiros iban por ‘necesitas la moneda de un penique para entrar en el cuarto de baño’. Todo esto mientras tratas de evitar que te maten los bichos. Gracias a dios que en el ‘Three Weeks in Paradise’ había el famoso truco de vidas infinitas en el pozo (presionando symbol Shift, p y otra más. Todavía me acuerdo. Tan profundo es el trauma). De otra manera no habría sido capaz de sentir la dudosa excitación de averiguar que el tarro de espinacas sirve para subir en el chorro del géiser o que la pecera se utiliza para que no te mate la araña.
La cosa era tan jodida que para el ‘Everyone’s a Wally’ habilitaron una línea de ayuda telefónica que recibía llamadas desesperadas a las tantas de la madrugada.

6.- Sir Fred: Llegamos a un clásico del software español. Con esto quiero decir que era uno de esos juegos en los que podías pasar horas para realizar un puñetero salto de una nube a la pared de un castillo. Un mapeado inmenso que apenas conseguí visitar gracias a la estremecedora vida propia que demostraba el control, presto a obedecerte cuando le daba la gana. Al menos no generaba a los enemigos justo encima tuya cuando pasabas de pantalla, cosa que sí hacía el famoso ‘Las tres luces de Glaudrung’, título memorable por sonar exactamente como mis tripas tras un empacho de donettes.

5.- Schizofrenia: No, si ya te avisan desde el principio. Un juego tan difícil y exasperante que incluso te daba la solución a cada fase con esas cosas de rascar con una moneda (o, alternativamente, llenarte las uñas de mierda y cagar plateado al día siguiente si no te las lavabas). Tú controlabas a un monigote contrahecho que tenía una misión en principio sencilla. Hasta que aparecía tu gemelo malvado (¿O más bien…? ¡Eras tú mismo! ¡Psicología!) e iba deshaciendo lo que tú habías logrado. La gente hoy en día habla de lo pernicioso de jugar al GTA. Pero estoy seguro que esta cosa se utilizaba en instalaciones secretas de la KGB en los interrogatorios, como paso posterior a las descargas eléctricas en los cataplines.

4.- Game Over: Aaahhh… Dinamic. Todos sus juegos recibían puntuaciones altísimas en el Micro Hobby y todos picábamos una y otra vez y volvíamos a comprarlos, aun habiendo experimentado torturas como Sgrizam o alguna cosa que ocupará el primer puesto de esta sección. A pesar de que, con el tiempo, aparecieron programas jugables como ‘Phantis’ o ‘Hundra’, lo normal era que ‘Dinamic’ fuera sinónimo de ‘Mira bien la primera pantalla, que te va a acompañar durante mucho tiempo’.
El juego que ocupa este cuarto puesto es un mata bichos dividido en dos partes. Los gráficos eran la mar de monos. Si llegabas a verlos. Porque había tal cantidad de enemigos disparando que pasar más de seis pantallas era una proeza. Pero claro, fue un producto muy popular gracias a las aparentes fotos del juego y, principalmente, el que a la chica de la portada (que, curiosamente, no estaba dibujada por Azpiri) se le notaba un pezón. En el Reino Unido, este importante aspecto comercial del juego (que acabó siendo censurado poniendo el logo de Dinamic por encima) hizo que la cosa se vendiera tan bien que hasta sacaron el ‘Phantis’ como ‘Game Over 2’, nuevos pezones incluidos.
Yo me emperré en terminarlo, por lo que me curré un cargador de vidas infinitas, algo que no solía hacer por mi natural inclinación a invertir todo mi tiempo de ocio en tocarme los huevos. ¿A que no averiguan el único mensaje que salía al llegar al final y matar a un gran robot alado tras unas cien muertes? Efectivamente.

3.- Dragon’s Lair: La espectacular creación de Don Bluth llegó al Spectrum. Claro que, una vez quitabas lo bonito de la animación por las limitaciones técnicas, lo único que quedaba era unos palitos que tenías que mover pulsando un botón en el momento justo. Y por ‘momento justo’ no me estoy refiriendo a esas cosas estilo las peleas del ‘Resident Evil 4’ o el ‘Shenmue’. No. Hablamos de milésimas de segundo. Sin saber qué tecla era la correcta. Por no olvidar el hecho de que, si fallabas, una vida menos. Nunca pasé de la segunda fase. Y porque para la primera encontré un truco consistente en la muy sutil técnica de pulsar todas las teclas a la vez.

2.- Army Moves: Más Dinamic y más frustración. Conduces un jeep por un puente eterno con multitud de agujeros (¿cómo sigue eso en pie? ¿Cómo consigue saltarlos? ¿Tiene el combustible mágico del autobús de ‘Speed’?) y vehículos enemigos kamikazes que se abalanzan sobre de ti. Algunos helicópteros también se unen a la fiesta, por si la cosa no es ya suficientemente difícil. Se supone que más adelante había una fase aérea, pero nunca tuvimos el gusto de conocernos, pues pasar del primer puente es algo reservado a los dioses. Dioses muy ociosos, con poderes de adivinación y reflejos de Spiderman, claro.
En la cara B de la cinta (clave del Micro Manía para poder jugar en mano, claro está) había una fase a pie un poco más accesible y bastante más entretenida. Lo raro es que volvieron a copiar el esquema para la secuela ‘Navy Moves’, en la que una lancha tenía que saltar minas. Gracias a dios que ahí no piqué y jugué a una copia que me prestaron. Recientemente ha intentado echar unas partidas con el emulador (esto es, grabando) y me desesperé al llegar a la segunda fase y ver que no valía la pena perder la cabellera, el apetito y la visión sexual por semejante despropósito.

1.- Abu Simbel Profanation: Pocos recuerdan hoy que se trataba de una tercera parte de una saga (uno de sus anteriores capítulos levaba el muy sórdido título de ‘Saimazoom’. Sí: el café tenía que ver con la trama. No: no promocionaba ninguna marca en particular). Lo que sí que se viene a la mente de todos los que jugamos es algo así como:
– ¡Bruarsgfggsaagrvaggggsuputamadrerrrraaaarrrrrg!
Sólo pasar de la primera trampa de la primera pantalla (una gota mortal asesina, supongo que compuesta por ácido de baba de alien y un yunke de una tonelada) era tarea titánica. Lo intenté otra vez cuando me puse a escribir esto, pero no hubo forma. Ni ganas.

Hasta aquí mi historia sórdida del Spectrum en treinta juegos. Seguro que vosotros tenéis otros, especialmente en lo referido a productos exasperantes. Ahí tenéis, sin ir más lejos, a Vicisitud, que nunca fue capaz de salir del hangar en la primera fase del Raid Over Moscow. Y yo que lo he nombrado como uno medianamente fácil… Así que, con su permiso, yo me voy a jugar en el emulador al Nebulus. Sí, ese tan bueno protagonizado por un extraterrestre de ojos saltones, cuerpo de huevo y ningún brazo a la vista que tiene que dinamitar un puñado de torres sobre el mar evitando el terrible ataque de bolas y ojos volantes. Esto… what the f…???

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